스트리밍 업계를 돌아보면 2018 중반에는 대기 시간보다 포맷에 대한 정보가 적습니다.
그것은 StreamingMedia.com이 기사 "Latency Sucks!"를 발표할 무렵인 2016년에 조금씩 시작 되었습니다. 당시에는 지연시간이 제한 되어 있기 때문에 제목이 적절했습니다. 그 이후 그것은 낮은 대기 시간, 초저 대기시간 및 실시간 스트리밍을 중심으로 공물로 바뀌고 있습니다.
Wowza는 이 짧은 블로그에서 이전 게시물을 빠르게 읽어봤을 때 대기 시간 단축에 대해 일찍 포커스를 맞추기 시작했으며 회사는 지연과 규모의 연속성을 보여주는 매우 편리한 그래픽을 발표 했습니다.
이 이미지에 대한 논의는 지연시간이 수십 초에서 단일 숫자의 초로 단축된 2018년까지도 상기되고 있습니다.
저지연 라이브 비디오 스트리밍을 위한 기술
낮은 대기 시간을 위한 문제 해결에 사용되는 몇 가지 기술은 다음과 같습니다.
WebRTC and WebSocket.
많은 진보가 이루어진 지금도 WebRTC와 WebSocket은 공통된 문제를 해결하기 위해 시도되는 두 가지 개별 솔루션 입니다.
첫번째, WebRTC는 대기 시간이 짧은 라이브 스트리밍의 주류였던 RTMP(real-Time Messaging Protocol)를 대체하는 방법으로 많은 사람들에 의해 사용되었습니다. RTMP와 마찬가지로 WebRTC는 매우 낮은 대기 시간의 스트리밍에 사용할 수 있으며 일대일 시나리오 또는 일대 다 시나리오에 적합 합니다. 그러나 자체적으로 확장되지 않습니다. Wowza Streaming Engine ™ 소프트웨어와 같은 미디어 서버와 함께 사용하면 WebRTC를 사용하여 대기 시간을 줄이거나 품질 및 확장성에 대한 우려를 완화하면서 더 많은 사용자에게 스트리밍 할 수 있습니다.
기술적으로 WebRTC는 실제로 원래의 실시간 스트리밍 프로토콜(RTSP)과 유사하지만 SRTP라는 프로토콜을 통해 RTP(비보안 전송 프로토콜)를 안전하게 전달합니다. 브라우저에 안전한 실시간 스트림을 제공함으로써 WebRTC는 플러그 인의 필요성을 없애줍니다. 또한 비디오 및 오디오 태그가 있는 HTML5와 투명성이 있는 그래픽을 만들 수 있어 브라우저 내 전송이 브랜드 모바일 앱과 그래픽으로 유사할 수 있습니다.
반면 WebSocket은 "이 기술은 특정 기능을 수행하기 위해 웹 브라우저에서 사용되는 소켓으로 구성 됩니다"라는 소리처럼 들립니다. 과거에는 브라우저에서 사용되는 소켓이 단기간에 트리거 될 수 있었지만 긴 형식의 비디오 전송이나 실시간 스트리밍에 필요한 상태가 유지되지는 않았습니다. WebSocket 자바 스크립트에서 지속적인 연결을 사용하여 대기 시간이 적은 비디오 스트리밍 전달을 제공 합니다.
WebSocket을 사용하면 사용자 정의 프로토콜을 브라우저에 직접 전달할 수 있습니다. 브라우저는 현재 초저 대기 시간 스트리밍의 대부분을 집중적으로 처리 합니다.
Server-side ad insertion.
실시간 성형 콘텐츠와 사전 녹화된 콘텐츠를 결합하여 더 낮은 대기 시간에 초점을 맞추는 아이디어는 비연속적으로 보일 수 있지만, 레거시 기술은 광고 지원 라이브 콘텐츠의 경우 전반적인 대기 시간을 낮추는데 유용합니다.
스트리밍 비디오 광고는 전통적으로 주문형 타임 라인에 더욱 집중되어 왔습니다. 이러한 프리 롤, 미드 롤('삽입 광고'라고도 함) 또는 포스트 롤 광고는 기본 주문형 콘텐츠의 일부에서 재생 되도록 클라이언트 수준에서 삽입 되었습니다.
삽입 광고로 주문형 동영상을 연속적으로 재생할 수 있도록 미리 녹화 된 광고는 주문형 콘텐츠가 재생되기 전에 최종 사용자의 동영상 플레이어로 전송 되어야 했습니다. 이로 인해 제한된 데이터 네트워크에서 시청자에게 병목 현상이 발생했을 뿐만 아니라 최종 사용자의 플레이어가 광고용 및 기본 주문형 콘텐츠 용으로 두 개의 비디오 플레이어를 사용하는 것이 이상적이었습니다.
또한 광고 자체는 클라이언트 장치에 배치되어야 했습니다. 즉, 광고 게재 위치는 수일 혹은 수 주일 전에 조정되어야 했습니다.
이 문제를 해결하기 위해 "서버 측 광고 삽입"이라는 새로운 프로세스가 개발 되었습니다. 이 시나리오에서 미리 녹화된 광고는 실시간 선형 스트림의 일부로 제공되지만 실시간 선형 콘텐츠와 함께 "결합"되어 최종 사용자의 비디오 플레이어가 위에서 언급한 추가 플레이어 또는 대역폭 제한을 충족시키지 못합니다.
이 모든 것의 부산물은 스트리밍 서버, 광고 서버 및 최종 사용자 사이의 연결을 최적화 하는 기능으로 대역폭을 표준화 하고 재생을 부드럽게 하며 전반적인 대기 시간을 줄였습니다.
"방송, 디지털에서 사회에 이르는 텔레비전의 미래"를 다루는 포브스(Forbes)의 기고가인 Allen Wolk는 Verizon Digital Media Services에 대한 2018년 8월의 기사에서 다음과 같이 요약 했습니다.
"시청자가 단일의 끊어짐 없이 스트림을 수신하므로 클라이언트 측 광고 서버에서 발생할 수 있는 대기 시간 문제(예: 지연)를 없애고... [또한]코드 관점에서 볼 때, 광고는 프로그래밍과 구별 될 수 없기 때문에 소프트웨어를 차단하고 있다" 고 말했다.
What about HTTP delivery?
HTTP 기반 비디오 전송에 대한 원래의 사양이 발표된 지 10년이 넘었지만 HLS(Apple HTTP Live Streaming)에서 Adobe Dynamic Adaptive Streaming(Microsoft 동적 스트리밍), Microsoft Smooth Streaming(Microsoft Smooth Streaming)에 이르는 솔루션의 장점은 확장성 대기 시간의 희생이 필요하다.
예를 들어, HLS는 2~10초의 세그먼트(또는 청크) 길이를 권장하며 재생을 시작하기 전에 모범 사례를 통해 최종 사용자의 비디오 플레이어에 이러한 세그먼트 중 최소 3개를 다운로드 해야 합니다.
HTTP의 웹 표준을 사용하여 스트림을 수천 개의 작은 파일로 전달하면 네트워크 관리자에게 어필할 수 있습니다. 마찬가지로 HTTP 기반 스트리밍 솔루션이 무선 모바일 장치와 유선 데스크톱 또는 무선 네트워크 모두에 콘텐츠를 제공하려는 콘텐츠 소유자에게 호소하는 데이터 속도 중 소수의 데이터 속도(적응형 비트 전송률 스트리밍)중에서 선택할 수 있는 능력이 매력적입니다.
10년이 지난 지금, 우리는 이제 단시간에 세그먼트 크기만큼 더 많은 작업을 수행하고 있습니다. 이를 통해 Wowza와 같은 회사는 새로운 독점 기술을 통해 HTTP 전달과 함께 "글로벌 규모에서 3초 미만의 엔드 투 엔드 대기 시간"을 제공할 수 있습니다.
Wowza는 이를 "실시간에 가까운" 스트리밍을 위해 충분히 낮은 대기시간이라고 보며, Ultra Low Latency를 갖춘 Wowza Streaming Cloud 서비스 덕분에 스트리밍 앱과 서비스가 더 정확한 상호작용을 할 수 있게 되었습니다.
Wowza는 스케일링 메커니즘으로 작동하는 Wowza Streaming Cloud 서비스와 함께 WebRTC를 인제스트 및 재생으로 사용할 수 있는 기능을 제공하며 WebRTC 인제스트의 향상된 기능이 곧 제공될 예정 입니다.)
출처: Wowza media Systems> Blog> Latency Sucks Less: Advancements in Low-Latency Live Streaming (by Tim Siglin) 중 발췌 및 번역
(https://www.wowza.com/blog/latency-sucks-less-advancements-in-low-latency-live-streaming)
스트리밍 업계를 돌아보면 2018 중반에는 대기 시간보다 포맷에 대한 정보가 적습니다.
그것은 StreamingMedia.com이 기사 "Latency Sucks!"를 발표할 무렵인 2016년에 조금씩 시작 되었습니다. 당시에는 지연시간이 제한 되어 있기 때문에 제목이 적절했습니다. 그 이후 그것은 낮은 대기 시간, 초저 대기시간 및 실시간 스트리밍을 중심으로 공물로 바뀌고 있습니다.
Wowza는 이 짧은 블로그에서 이전 게시물을 빠르게 읽어봤을 때 대기 시간 단축에 대해 일찍 포커스를 맞추기 시작했으며 회사는 지연과 규모의 연속성을 보여주는 매우 편리한 그래픽을 발표 했습니다.
이 이미지에 대한 논의는 지연시간이 수십 초에서 단일 숫자의 초로 단축된 2018년까지도 상기되고 있습니다.
저지연 라이브 비디오 스트리밍을 위한 기술
낮은 대기 시간을 위한 문제 해결에 사용되는 몇 가지 기술은 다음과 같습니다.
WebRTC and WebSocket.
많은 진보가 이루어진 지금도 WebRTC와 WebSocket은 공통된 문제를 해결하기 위해 시도되는 두 가지 개별 솔루션 입니다.
첫번째, WebRTC는 대기 시간이 짧은 라이브 스트리밍의 주류였던 RTMP(real-Time Messaging Protocol)를 대체하는 방법으로 많은 사람들에 의해 사용되었습니다. RTMP와 마찬가지로 WebRTC는 매우 낮은 대기 시간의 스트리밍에 사용할 수 있으며 일대일 시나리오 또는 일대 다 시나리오에 적합 합니다. 그러나 자체적으로 확장되지 않습니다. Wowza Streaming Engine ™ 소프트웨어와 같은 미디어 서버와 함께 사용하면 WebRTC를 사용하여 대기 시간을 줄이거나 품질 및 확장성에 대한 우려를 완화하면서 더 많은 사용자에게 스트리밍 할 수 있습니다.
기술적으로 WebRTC는 실제로 원래의 실시간 스트리밍 프로토콜(RTSP)과 유사하지만 SRTP라는 프로토콜을 통해 RTP(비보안 전송 프로토콜)를 안전하게 전달합니다. 브라우저에 안전한 실시간 스트림을 제공함으로써 WebRTC는 플러그 인의 필요성을 없애줍니다. 또한 비디오 및 오디오 태그가 있는 HTML5와 투명성이 있는 그래픽을 만들 수 있어 브라우저 내 전송이 브랜드 모바일 앱과 그래픽으로 유사할 수 있습니다.
반면 WebSocket은 "이 기술은 특정 기능을 수행하기 위해 웹 브라우저에서 사용되는 소켓으로 구성 됩니다"라는 소리처럼 들립니다. 과거에는 브라우저에서 사용되는 소켓이 단기간에 트리거 될 수 있었지만 긴 형식의 비디오 전송이나 실시간 스트리밍에 필요한 상태가 유지되지는 않았습니다. WebSocket 자바 스크립트에서 지속적인 연결을 사용하여 대기 시간이 적은 비디오 스트리밍 전달을 제공 합니다.
WebSocket을 사용하면 사용자 정의 프로토콜을 브라우저에 직접 전달할 수 있습니다. 브라우저는 현재 초저 대기 시간 스트리밍의 대부분을 집중적으로 처리 합니다.
Server-side ad insertion.
실시간 성형 콘텐츠와 사전 녹화된 콘텐츠를 결합하여 더 낮은 대기 시간에 초점을 맞추는 아이디어는 비연속적으로 보일 수 있지만, 레거시 기술은 광고 지원 라이브 콘텐츠의 경우 전반적인 대기 시간을 낮추는데 유용합니다.
스트리밍 비디오 광고는 전통적으로 주문형 타임 라인에 더욱 집중되어 왔습니다. 이러한 프리 롤, 미드 롤('삽입 광고'라고도 함) 또는 포스트 롤 광고는 기본 주문형 콘텐츠의 일부에서 재생 되도록 클라이언트 수준에서 삽입 되었습니다.
삽입 광고로 주문형 동영상을 연속적으로 재생할 수 있도록 미리 녹화 된 광고는 주문형 콘텐츠가 재생되기 전에 최종 사용자의 동영상 플레이어로 전송 되어야 했습니다. 이로 인해 제한된 데이터 네트워크에서 시청자에게 병목 현상이 발생했을 뿐만 아니라 최종 사용자의 플레이어가 광고용 및 기본 주문형 콘텐츠 용으로 두 개의 비디오 플레이어를 사용하는 것이 이상적이었습니다.
또한 광고 자체는 클라이언트 장치에 배치되어야 했습니다. 즉, 광고 게재 위치는 수일 혹은 수 주일 전에 조정되어야 했습니다.
이 문제를 해결하기 위해 "서버 측 광고 삽입"이라는 새로운 프로세스가 개발 되었습니다. 이 시나리오에서 미리 녹화된 광고는 실시간 선형 스트림의 일부로 제공되지만 실시간 선형 콘텐츠와 함께 "결합"되어 최종 사용자의 비디오 플레이어가 위에서 언급한 추가 플레이어 또는 대역폭 제한을 충족시키지 못합니다.
이 모든 것의 부산물은 스트리밍 서버, 광고 서버 및 최종 사용자 사이의 연결을 최적화 하는 기능으로 대역폭을 표준화 하고 재생을 부드럽게 하며 전반적인 대기 시간을 줄였습니다.
"방송, 디지털에서 사회에 이르는 텔레비전의 미래"를 다루는 포브스(Forbes)의 기고가인 Allen Wolk는 Verizon Digital Media Services에 대한 2018년 8월의 기사에서 다음과 같이 요약 했습니다.
"시청자가 단일의 끊어짐 없이 스트림을 수신하므로 클라이언트 측 광고 서버에서 발생할 수 있는 대기 시간 문제(예: 지연)를 없애고... [또한]코드 관점에서 볼 때, 광고는 프로그래밍과 구별 될 수 없기 때문에 소프트웨어를 차단하고 있다" 고 말했다.
What about HTTP delivery?
HTTP 기반 비디오 전송에 대한 원래의 사양이 발표된 지 10년이 넘었지만 HLS(Apple HTTP Live Streaming)에서 Adobe Dynamic Adaptive Streaming(Microsoft 동적 스트리밍), Microsoft Smooth Streaming(Microsoft Smooth Streaming)에 이르는 솔루션의 장점은 확장성 대기 시간의 희생이 필요하다.
예를 들어, HLS는 2~10초의 세그먼트(또는 청크) 길이를 권장하며 재생을 시작하기 전에 모범 사례를 통해 최종 사용자의 비디오 플레이어에 이러한 세그먼트 중 최소 3개를 다운로드 해야 합니다.
HTTP의 웹 표준을 사용하여 스트림을 수천 개의 작은 파일로 전달하면 네트워크 관리자에게 어필할 수 있습니다. 마찬가지로 HTTP 기반 스트리밍 솔루션이 무선 모바일 장치와 유선 데스크톱 또는 무선 네트워크 모두에 콘텐츠를 제공하려는 콘텐츠 소유자에게 호소하는 데이터 속도 중 소수의 데이터 속도(적응형 비트 전송률 스트리밍)중에서 선택할 수 있는 능력이 매력적입니다.
10년이 지난 지금, 우리는 이제 단시간에 세그먼트 크기만큼 더 많은 작업을 수행하고 있습니다. 이를 통해 Wowza와 같은 회사는 새로운 독점 기술을 통해 HTTP 전달과 함께 "글로벌 규모에서 3초 미만의 엔드 투 엔드 대기 시간"을 제공할 수 있습니다.
Wowza는 이를 "실시간에 가까운" 스트리밍을 위해 충분히 낮은 대기시간이라고 보며, Ultra Low Latency를 갖춘 Wowza Streaming Cloud 서비스 덕분에 스트리밍 앱과 서비스가 더 정확한 상호작용을 할 수 있게 되었습니다.
Wowza는 스케일링 메커니즘으로 작동하는 Wowza Streaming Cloud 서비스와 함께 WebRTC를 인제스트 및 재생으로 사용할 수 있는 기능을 제공하며 WebRTC 인제스트의 향상된 기능이 곧 제공될 예정 입니다.)
출처: Wowza media Systems> Blog> Latency Sucks Less: Advancements in Low-Latency Live Streaming (by Tim Siglin) 중 발췌 및 번역
(https://www.wowza.com/blog/latency-sucks-less-advancements-in-low-latency-live-streaming)