금융거래, 게임, 스포츠, 뉴스, 사용자 제작(UGC) 및 소셜 네트워킹. 시장이라고 불리는 그 위에 라이브 스트리밍 비디오가 있습니다.
또한 시청자들이 대화형으로 상호 작용할 수 있는 라이브 비디오 제작 및 소비에 대한 요구가 커지면서 시정자가 방송사 및 다른 사람들과 통신을 할 수 있게 되었고, 앱 및 서비스 제공 업체가 이런 급증하는 수요를 충족시키기 위해 노력하고 있습니다.
상호작용이 가능한 스트리밍에 대한 욕구가 증가함에 따라 비디오 스트리밍 및 뷰어에서 공통적으로 나타나는 하나의 불만사항은 너무 긴 대기시간 입니다.
이 문제는 공급자에게 다음과 같은 질문을 던집니다.
- 대기 시간의 원인은 무엇인가?
- low latency 라이브 스트리밍이란 무엇인가?
- 지연 시간은 어떻게 수정할 수 있는가?
- 초저 대기 시간은 무엇인가?
이 질문에 대한 더 나은 답변을 위해 네가지의 1차 대기 시간 시나리오와 함께 스트리밍 유스 케이스에 대한 가이드를 업데이트 했습니다.
1. 대기 시간의 원인은 무엇인가?
"대기시간(Latency)"이라는 용어는 카메라에서 실시간 스트림을 캡쳐 한 후로부터 시청자의 화면에 나타날 때 까지의 시간을 말하며 때로는 "glass-to-glass" 측정이라고도 합니다.
특히 기존 TV 방송과 비교하여 라이브 비디오를 스트리밍 할 때 상당한 지연이 발생할 수 있습니다. "라이브" 케이블 피드의 대기 시간은 5~10초 이지만 시청자는 방송 신호를 TV를 켜자마자 실시간으로 즉시 볼 수 있는 것으로 인식하기 때문에 실시간 스트리밍 비디오 역시 같은 방식으로 수행되기를 기대 합니다.
스트리밍 워크플로우의 경우 지연을 유발할 수 있는 요소는 다음과 같습니다.
- 인코딩 및 코드 변환 설정
- 배포 방법
- 네트워크 조건 및 라우팅
- 비디오 캡쳐 워크 플로우 (카메라 레벨에서도)
- 라이브 스트림을 보는데에 사용되는 플레이어와 하드웨어
오늘날 일반적으로 사용되는 대부분의 스트리밍 기술은 몇 초에서 1분 이상의 대기 시간이 발생합니다. 일부 사용 사례의 경우 문제가 되지 않을 수도 있지만 다른 경우에는 치명적일 수 있습니다.
2. low latency 의 라이브 스트리밍이란 무엇인가?
실시간 또는 거의 실시간으로 스트리밍 하는 것은 여러가지 사용 사례에 대한 사용자 경험이 중요합니다. 예를 들어, 게임 스트리밍 서비스 및 양방향 회의 플랫폼은 진정한 상호 작용을 위해 낮은 대기 시간에 대한 의존성이 높습니다. 라이브 스트리밍 뉴스 및 스포츠 앱의 경우 대기 시간은 케이블 및 위성 TV 방송과 보조를 맞춰 현재 적용 범위를 제공하고 시청자의 스포일러를 방지해야 합니다.
이 모든 것들이 스트리밍 산업의 도전 과제 입니다.
낮은 대기시간, 높은 해상도 및 모든 조건 재생과 같은 세 가지 상충되는 제약 조건 사이에서 균형을 유지해야 합니다. 더 복잡한 작업을 수행하기 위해 오랫동안 낮은 대기 시간의 오디오 및 비디오 스트림을 제공하는 선두 업체였던 브라우저에서 Flash Player에 대한 보편적인 지원이 빠르게 줄고 있습니다.
이에 대한 대안은 무엇일까요? 다행히도 워크플로우에 따른 몇 가지 옵션이 있습니다.
기존의 스트리밍 프로토콜(실시간 스트리밍 프로토콜 또는 RTSP, 실시간 메시징 프로토콜 또는 RTMP)
HTTP 기반의 적응형 스트리밍 프로토콜(Adobe의 HTTP 동적 스트리밍 또는 HDS, Apple의 HTTP 실시간 스트리밍 또는 LHS, Microsoft의 부드러운 스트리밍, HTTP를 통한 동적 적응형 스트리밍 또는 MPEG-DASH)
Ultra Low Latency를 갖춘 Wowza Streaming Engine Cloud 서비스 또는 WebRTC, SRT(Secure Reliable Transport) 및 WebSocket 과 같은 새로운 기술
3. 지연시간은 어떻게 조정합니까?
스트리밍 워크플로우에 따라 대기 시간을 줄이기 위해 사용할 수 있는 여러가지 솔루션이 있습니다.
솔루션 종류는 여러분이 감수할 수 있는 시간에 따라 달라집니다.
예를 들어, 실시간 상호 작용에 의존하지 않는 HLS기반 워크 플로우에서는 Wowza Streaming Engine 소프트웨어를 사용하여 LHS 스트리밍을 조정할 수 있습니다. 소규모 시청자에게 스트리밍할 때 대기 시간이 짧아야 하거나 고해상도 비디오가 요구되지 않는 경우에는 RTSP 또는 RTMP와 같은 기존 스트리밍 프로토콜을 이용하면 충분할 수 있습니다.
하지만 사용처가 상호작용에 의존하는 경우에는 특수 기술에 의존하는 초저 대기시간 스트리밍이 필요할 수 있습니다.
4. 초저 대기 시간은 무엇입니까?
"초저대기시간(Ultra Low Latency)"이란 단지 몇 초의 대기 시간(혹은 그 이하의)만으로 스트리밍 하는 것을 의미 합니다.
초저 대기시간을 제공하려면 속도를 위해 제작된 스트리밍 기술이 필요합니다.
Ultra Low Latency를 지원하는 Wowza Streaming Cloud는 상호 작용이 필요한 경우에 대해 3초 미만의 엔드 투 엔드 스트리밍을 제공합니다. 이 혁신적인 서비스는 Wowza 및 WebSocket과 같은 대기 시간이 짧은 스트리밍 프로토콜과 지능형 모니터링 및 관리 기능을 활용해 품질과 안정성을 보장합니다. 또한 데이터 센터, POP 및 대규모 레이턴시 스트리밍을 위한 노드로 구성된 글로벌 네트워크를 기반으로 합니다.
WebRTC, QUIC 및 MPEG-DASH 또는 CMAFm 전송을 사용하는 대기 시간이 적은 HTTP 스트리밍과 같은 신기술 역시 Ultra Low Latency 스트림을 제공할 수 있습니다.
본 게시글은 Wowza media system 웹사이트의 블로그 게시글(by Holly Regan/ July 11, 2018)을 번역한 글입니다.
출처: https://www.wowza.com/blog/which-latency-scenario-fits-your-use-case-find-out-in-our-guide
금융거래, 게임, 스포츠, 뉴스, 사용자 제작(UGC) 및 소셜 네트워킹. 시장이라고 불리는 그 위에 라이브 스트리밍 비디오가 있습니다.
또한 시청자들이 대화형으로 상호 작용할 수 있는 라이브 비디오 제작 및 소비에 대한 요구가 커지면서 시정자가 방송사 및 다른 사람들과 통신을 할 수 있게 되었고, 앱 및 서비스 제공 업체가 이런 급증하는 수요를 충족시키기 위해 노력하고 있습니다.
상호작용이 가능한 스트리밍에 대한 욕구가 증가함에 따라 비디오 스트리밍 및 뷰어에서 공통적으로 나타나는 하나의 불만사항은 너무 긴 대기시간 입니다.
이 문제는 공급자에게 다음과 같은 질문을 던집니다.
- 대기 시간의 원인은 무엇인가?
- low latency 라이브 스트리밍이란 무엇인가?
- 지연 시간은 어떻게 수정할 수 있는가?
- 초저 대기 시간은 무엇인가?
이 질문에 대한 더 나은 답변을 위해 네가지의 1차 대기 시간 시나리오와 함께 스트리밍 유스 케이스에 대한 가이드를 업데이트 했습니다.
1. 대기 시간의 원인은 무엇인가?
"대기시간(Latency)"이라는 용어는 카메라에서 실시간 스트림을 캡쳐 한 후로부터 시청자의 화면에 나타날 때 까지의 시간을 말하며 때로는 "glass-to-glass" 측정이라고도 합니다.
특히 기존 TV 방송과 비교하여 라이브 비디오를 스트리밍 할 때 상당한 지연이 발생할 수 있습니다. "라이브" 케이블 피드의 대기 시간은 5~10초 이지만 시청자는 방송 신호를 TV를 켜자마자 실시간으로 즉시 볼 수 있는 것으로 인식하기 때문에 실시간 스트리밍 비디오 역시 같은 방식으로 수행되기를 기대 합니다.
스트리밍 워크플로우의 경우 지연을 유발할 수 있는 요소는 다음과 같습니다.
- 인코딩 및 코드 변환 설정
- 배포 방법
- 네트워크 조건 및 라우팅
- 비디오 캡쳐 워크 플로우 (카메라 레벨에서도)
- 라이브 스트림을 보는데에 사용되는 플레이어와 하드웨어
오늘날 일반적으로 사용되는 대부분의 스트리밍 기술은 몇 초에서 1분 이상의 대기 시간이 발생합니다. 일부 사용 사례의 경우 문제가 되지 않을 수도 있지만 다른 경우에는 치명적일 수 있습니다.
2. low latency 의 라이브 스트리밍이란 무엇인가?
실시간 또는 거의 실시간으로 스트리밍 하는 것은 여러가지 사용 사례에 대한 사용자 경험이 중요합니다. 예를 들어, 게임 스트리밍 서비스 및 양방향 회의 플랫폼은 진정한 상호 작용을 위해 낮은 대기 시간에 대한 의존성이 높습니다. 라이브 스트리밍 뉴스 및 스포츠 앱의 경우 대기 시간은 케이블 및 위성 TV 방송과 보조를 맞춰 현재 적용 범위를 제공하고 시청자의 스포일러를 방지해야 합니다.
이 모든 것들이 스트리밍 산업의 도전 과제 입니다.
낮은 대기시간, 높은 해상도 및 모든 조건 재생과 같은 세 가지 상충되는 제약 조건 사이에서 균형을 유지해야 합니다. 더 복잡한 작업을 수행하기 위해 오랫동안 낮은 대기 시간의 오디오 및 비디오 스트림을 제공하는 선두 업체였던 브라우저에서 Flash Player에 대한 보편적인 지원이 빠르게 줄고 있습니다.
이에 대한 대안은 무엇일까요? 다행히도 워크플로우에 따른 몇 가지 옵션이 있습니다.
기존의 스트리밍 프로토콜(실시간 스트리밍 프로토콜 또는 RTSP, 실시간 메시징 프로토콜 또는 RTMP)
HTTP 기반의 적응형 스트리밍 프로토콜(Adobe의 HTTP 동적 스트리밍 또는 HDS, Apple의 HTTP 실시간 스트리밍 또는 LHS, Microsoft의 부드러운 스트리밍, HTTP를 통한 동적 적응형 스트리밍 또는 MPEG-DASH)
Ultra Low Latency를 갖춘 Wowza Streaming Engine Cloud 서비스 또는 WebRTC, SRT(Secure Reliable Transport) 및 WebSocket 과 같은 새로운 기술
3. 지연시간은 어떻게 조정합니까?
스트리밍 워크플로우에 따라 대기 시간을 줄이기 위해 사용할 수 있는 여러가지 솔루션이 있습니다.
솔루션 종류는 여러분이 감수할 수 있는 시간에 따라 달라집니다.
예를 들어, 실시간 상호 작용에 의존하지 않는 HLS기반 워크 플로우에서는 Wowza Streaming Engine 소프트웨어를 사용하여 LHS 스트리밍을 조정할 수 있습니다. 소규모 시청자에게 스트리밍할 때 대기 시간이 짧아야 하거나 고해상도 비디오가 요구되지 않는 경우에는 RTSP 또는 RTMP와 같은 기존 스트리밍 프로토콜을 이용하면 충분할 수 있습니다.
하지만 사용처가 상호작용에 의존하는 경우에는 특수 기술에 의존하는 초저 대기시간 스트리밍이 필요할 수 있습니다.
4. 초저 대기 시간은 무엇입니까?
"초저대기시간(Ultra Low Latency)"이란 단지 몇 초의 대기 시간(혹은 그 이하의)만으로 스트리밍 하는 것을 의미 합니다.
초저 대기시간을 제공하려면 속도를 위해 제작된 스트리밍 기술이 필요합니다.
Ultra Low Latency를 지원하는 Wowza Streaming Cloud는 상호 작용이 필요한 경우에 대해 3초 미만의 엔드 투 엔드 스트리밍을 제공합니다. 이 혁신적인 서비스는 Wowza 및 WebSocket과 같은 대기 시간이 짧은 스트리밍 프로토콜과 지능형 모니터링 및 관리 기능을 활용해 품질과 안정성을 보장합니다. 또한 데이터 센터, POP 및 대규모 레이턴시 스트리밍을 위한 노드로 구성된 글로벌 네트워크를 기반으로 합니다.
WebRTC, QUIC 및 MPEG-DASH 또는 CMAFm 전송을 사용하는 대기 시간이 적은 HTTP 스트리밍과 같은 신기술 역시 Ultra Low Latency 스트림을 제공할 수 있습니다.
본 게시글은 Wowza media system 웹사이트의 블로그 게시글(by Holly Regan/ July 11, 2018)을 번역한 글입니다.
출처: https://www.wowza.com/blog/which-latency-scenario-fits-your-use-case-find-out-in-our-guide